4.5 Revisión de Secuencias del
Diseño
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar
interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como
"sequence diagram", "event-trace diagrams", "event
scenarios" o "timing diagrams"
Utilidad :
Un diagrama de casos de uso muestra la interacción de un
conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada
caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del
escenario.
El diagrama de secuencia contiene
detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que
se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los
objetos.
Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el
escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los
objetos como flechas horizontales.
Tipos de mensajes:
Existen dos tipos de mensajes: sincrónicos y asincrónicos.
·
Los mensajes
sincrónicos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el
mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la
llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.
·
Los mensajes
asincrónicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro
de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
·
También se representa
la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Pueden ser usados en dos formas
- De instancia:
describe un escenario específico (un escenario es una instancia de la
ejecución de un caso de uso).
- Genérico: describe
la interacción para un caso de uso; Utiliza ramificaciones
("Branches"), condiciones y bucles.
Estructura
·
Los mensajes se dibujan
cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la
distribución horizontal de los objetos es arbitraria.
·
Durante el análisis
inicial, el modelador típicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en
la línea del mensaje.
·
Más tarde, durante el
diseño, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del método que está
siendo llamado por un objeto en el otro.
·
El método llamado, o
invocado, pertenece a la definición de la clase instanciada por el objeto en la
recepción final del mensaje.
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